"50 anos depois de Cristo, o apóstolo Paulo já falava do valor do esporte para as pessoas. Nos seus escritos, ele menciona dois esporte: a corrida e a luta. Também analisa o bom exemplo do atleta, que disciplina seu corpo "para alcançar uma coroa". Mas, Paulo vai além das competições esportivas: ele chama nossa atenção para o lance real do jogo da vida. Neste jogo, gostando ou não , somos todos atletas. E aqui não é o mais forte ou veloz que recebe o prêmio, mas sim aquele que confia sua vida a Jesus, o Campeão dos campeões!"

(Thiara Mandelli Basso - Tri Campeã Paranaense de Longboard)

terça-feira, 28 de agosto de 2012

ATIVIDADES DE JOGOS DE OPOSIÇÃO


   As lutas assim como os demais conteúdos da educação física, devem ser abordadas na escola de forma reflexiva, direcionada a propósitos mais abrangentes do que somente desenvolver capacidades e potencialidades físicas (SOUZA E SANTOS 2010).
   Logo as brincadeiras são o modo mais básico pelo qual elas tomam consciência de seus corpos e de suas capacidades motoras. Brincar também serve como importante facilitador do crescimento cognitivo e afetivo da criança pequena, bem como importante meio de desenvolver tanto habilidades motoras refinadas quanto habilidades motoras rudimentares  (Mauro Breda et al, 2010).

Rapidez e Atenção:


MÃE PEGA COM NOME: Os alunos ficarão dispersos no espaço, e é escolhido um aluno pra ser o pegador, este terá que pegar os demais somente através de um toque, o que for pego terá que ser o próximo pegador, porém, se a pessoa que for capturada gritar o nome de um outro colega, e este colega terá que ser o próximo pegador.
Ações Motoras: Tocar / Esquivar





Conquista de Território:


Colocar alguns arcos dispostos na sala/quadra. E o professor terá que dar um comando de voz, dizendo a quantidade de alunos que deverão ficar no arco.
Ações Motoras: Desequilibrar / Esquivar





Conquista de objeto:
- RABO DO MACACO: postados frente a frente em duplas, as crianças devem pegar o jornal ou pano que está na cintura do outro. Isso deverá ser feito em posição de luta, ou seja, pernas ligeiramente afastadas, uma a frente da outra, e braços protegendo o rosto. Pode-se realizar com o material atrás do corpo, como se fosse um “rabo”, dificultando a tarefa e exigindo maior trabalho de pernas para conseguir retirar o “rabo” do colega.



Combate:

- NINJAS VERSUS SAMURAIS: brincadeira similar a polícia e ladrão, muito praticada em diversas regiões do país. Os alunos serão divididos em dois grupos: um dos ninjas e outro dos samurais; será estabelecido um espaço no dojo ou quadra que será a prisão. OS ninjas irão se espalhar pelo espaço e, ao sinal do professor, os samurais tentarão “captura-los” e trazê-los para a prisão e, se conseguir sair de lá sem ser pego e de mãos dadas com outro ninja, libertará o colega. O jogo termina quando todos os ninjas forem presos. Sugere-se, que sejam feitas duas rodadas do jogo, invertendo-se os papéis de ninja e samurai.



Reter\ Imobilizar:

- PEGA TUBARÃO: os alunos serão colocados dispostos pelo dojo, sendo um deles o tubarão, que ficará no meio do tatame, que terá por função “pegar” seus oponentes, retendo-os, e aqueles que foram apanhados viram tubarões e ajudar a pegar os outros oponentes. Como o tubarão ficará ao centro do tatame, os outros ficarão em um extremo do dojo, tendo que atravessar para o outro lado, sem ser apanhado. Finaliza-se o jogo quando todos os alunos virarem tubarões.

Jogos de Oposição

   Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998; 2001) tratam os conteúdos dança, jogos, ginástica, esporte e lutas como uma representação corporal das diversas culturas humanas que tenham como característica o lúdico. Partindo deste entendimento, as lutas devem ser trabalhadas como estratégias metodológicas que não visem apenas à técnica pela técnica, mas sim que a criança possa vivenciar os aspectos corporais das lutas de uma maneira que lhes proporcione prazer e respeite suas características de crescimento, pois o organismo humano é um laboratório biológico em constante transformação, transformações estas que são úteis a vida e as adaptações ao mundo externo (SOUZA E SANTOS 2010).
    

   Aula Prática:

- Jogo do Reter.

Atividade 1: Mãe Aranha
   O pegador terá que pegar seus adversários imitando uma aranha, ou seja não pode ficar em pé. No primeiro momento o pegador terá que somente tocar nas pessoas, no segundo momento poderá derrubar






Atividade 2: Judô sentado
   Orientar que fiquem em duplas, e as mesmas ficarão sentadas uma de costas com a outra. Após comando terão que ficar frente a frente, mas sem tirar os joelhos do chão, e tentar colocar o adversário com as costas no chão








Atividade 3: Touro e peão.
   Orientar que fiquem em duplas, um terá que ser o touro e o outro o peão. O touro terá que ficar somente de joelhos para derrubar o peão, e o peão poderá reter o touro segurando-o pelas costas.



 - Combate:

Atividade 4: Luta de duplas.
   Orientar que fiquem em duplas, de braços dados, andando pelo espaço. Ao comando terão que ficar de frente com outra dupla, tentando tocar os adversários na altura do abdômen. No segundo comando, um da dupla terá que ficar de costa e tentar tocar a dupla adversária.


quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Jogos de Oposição

   Os Jogos de Oposição têm como identidade as mesmas características dos esportes de combate praticados desde o início das civilizações (OLIVEIRA e DOS SANTOS, 2006). Alguns desses Jogos continuaram ao longo do tempo sendo utilizados de forma simples e com características da cultura local, já outros adquiriram uma forma institucionalizada tornando-se esportes e Lutas das quais hoje conhecemos (SOUZA E SANTOS 2010).


Aula Prática:

Aula 02:
- Rapidez e atenção

Atividade 1: Repolho
A atividade será estilo mãe-cola, onde há um "pegador" e esse deve pegar o maior número de pessoas, e o aluno ao ser pego deve ficar abaixado de forma que pareça um repolho e só sera "descolado" quando um colega passar uma das pernas sobre sua cabeça.





Atividade 02: Cola-soco
Sera uma atividade estilo mãe-cola onde há um "pegador" e esse deve pegar o maior número de pessoas, e ao ser pego o indivíduo deve ficar em posição de ataque para a luta e só poderá sair do lugar quando um colega vier salva-lo com um golpe para que ele possa "se defender".






Conquista de território.

Atividade 3: Pique-bola (macro jogo)
A turma será dividida em duas equipes onde o objetivo é pegar a bola do adversário sem ser pego, quem estiver com a posse da bola do adversário primeiro vence.




Atividade 4: Números (micro-jogo)
A turma será dividida em número iguais de participantes e cada grupo ficará disposto dentre a sala, todos receberam um número, e ao ser chamado a pessoa deve se locomover até o meio do tatame e pegar a bola e leva-la ao gol, quem conseguir colocar a bola no gol primeiro ganha.


Aula 03:

Atividade : Nunca 3 -  jogo cooperativo (aquecimento)

Os jogadores se distribuem aleatoriamente pelo espaço determinado para o jogo, organizados em duplas de braços dados.
São designados um pegador e um fugitivo. Quando o fugitivo se cansa, procura o “piques” em alguma das duplas espalhadas pelo espaço e entrelaça os braços com um dos componentes da dupla. O componente da dupla do lado oposto se solta o mais rapidamente possível e passa a ser o fugitivo. A variação possível para essa atividade é inverter o papel desse componente, de fugitivo para pegador.





Atividade 2:  Sumôzinho (dentro do quadrado) – microjogo.
Atividade que acontece em duplas, onde os alunos se encontram em um pequeno quadrado juntos e o objetivo é quem desequilibrar seu adversário primeiro para fora do quadrado.


Atividade 3: Saci sumô
Atividade que acontece em duplas, onde os alunos estão um segurando a perna do outro e o objetivo é quem desequilibra seu adversário primeiro.



Atividade 4:  4º Período 
Se deslocar até a parede se arrastando; (engatinhando).  Objetivo: quem chega primeiro. 




Desequilíbrio:

Atividade 1: Briga de galo
Os alunos formaram duplas e ficaram dispostos em um pequeno quadrado do tatame abaixados, e o objetivo é quem desequilibra seu adversário primeiro.


Atividade 2: Mãos no chão
O objetivo é desequilíbrio puxando o braço do adversário.


Atividade 3: Pés com pés.
Deitados no chão, os alunos em duplas estarão com os pés apoiados uns nos outros, e o objetivo é desequilibrar o adversário. Variações: com a mão apoiando e sem a mão apoiando.


Atividade 4: Exercícios de alongamento.



quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Iniciação as Lutas


Contato proposital definido como principal condição para que haja luta, o ato ocorre através das mãos, dos punhos, dos braços, das pernas, do corpo inteiro ou comum implemento  
(GOMES; MORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010).
Fusão- Ataque/Defesa que se constata nos esportes de combate como duas ações simultâneas, no momento em que o individuo ataca ele age defendendo-se também (GOMES; MORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010).
Imprevisibilidade seria a condição de uma luta, aonde o lutador não cria ações antecipadamente, por exemplo, golpe treinado em um treino, mas na luta o adversário não das condições para tal ação, a organização deve ser refeita buscando outra maneira para goleá-lo, diferentemente dos jogos desportivos coletivos, onde jogadas são pré-destinadas (GOMES; MORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010).
Oponente ou Alvo certamente o que justifica o contato, aonde o alvo é o próprio dversário.
Regras - ações permitidas ou proibidas, o que leva os lutadores a adaptar e criar técnicas e táticas. Essa condição também define se para atingir um alvo, e utilizado as mãos, as pernas ou ate implementos. Dentro desta perspectiva, tratar-se-á aqui, com maior ênfase a descrição da fusão ataque/defesa. (GOMES; MORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010).
Quanto ação motora: domínio, cuja principal ação motora é o agarrar; percussão, cuja principal ação motora é o tocar (GOMES; ORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010); e, acrescentando, lutas mistas que envolvem a combinação das lutas de percussão e domínio, como por exemplo o MMA –  mixed martial arts (BREDA;GALLATI; SCAGLIA; PAES, 2010).
Conforme a distância pode-se dividir os EC em: curta (lutas de domínio), média (lutas de percussão) e longa (com utilização de armas como a esgrima) (BREDA; GALLATI; SCAGLIA; PAES, 2010; GOMES; MORATO; DUARTE; ALMEIDA, 2010). Na concepção de Olivier (2000) os esportes de combate possuem ações motoras divididas em duas áreas: (1) ataque: agarrar, reter, imobilizar e desequilibrar,e (2) defesa: resistir, esquivar e livrar-se (OLIVIER, 2000). No entanto, ao considerar que a principal ação motora dos EC de percussão é o tocar (socar, chutar etc.) (BREDA; GALLATI; SCAGLIA; PAES, 2010), considerou-se neste trabalho a inclusão do tocar como ação motora de ataque e bloquear como ação motora de defesa.

















Aula prática : 

- Atividade 1: Apresentação do alunos utilizando um movimento da luta (Sociabilização/ Interação) 


Atividade 2: Papel sulfite em diferentes partes do corpo (Esquema Corporal)


Atividade 3: Papel sulfite no chão, e pisar dentro e fora do mesmo (Organização Tempo Espacial)


Atividade 4: Luva de papel, toque através da orientação do professor (Distância média/ Percussão)


Atividade 5: Em duplas, os indivíduos devem tentar pegar a luva um do outro dominando seu oponente
( Distância curta/ Domínio)


Atividade 6: Em duplas os alunos utilizaram uma folha sulfite montando uma "espada" semelhante a da modalidade de esgrima, e logo após os movimentos desta modalidade (Distância longa/ Percussão/ Implemento) 


Atividade 7: Exercícios de alongamento




















O objetivo deste blog é transmitir um pequeno conhecimento sobre a modalidade de lutas e esportes de combate visando o melhor conhecimento destas modalidades voltadas ao aprendizado e o entendimento de ambos. E sendo assim realizadas postagens de aulas realizadas pela professora Keith Sato Urbinati, na Faculdade Dom Bosco, em Curitiba.